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Home Noticias Batman Arkham Asylum, sin Nvidia no hay AA

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No es raro que en un título desarrollado bajo el programa “The way is meant to be played” las tarjetas nvidia partan con ventaja, sobretodo si además el juego tiene soporte PhysX. Lo que no es tan normal es que por usar una tarjeta de la competencia perdamos algo tan básico como la posibilidad de uilizar antialiasing.

Recientemente, Ian McNaughton de AMD, nos ponia al corriente desde su blog de este problema, asi como de otros contratiempos relacionados con los últimos títulos y las nuevas Radeon 5870,

“AMD prides itself on supporting open standards and our goal is to advance PC gaming regardless whether people purchase our products.

Unfortunately, not everyone shares our philosophy. Nvidia has recently sampled some newly released The Way it is Meant to be Played titles, including Batman: Arkham Asylum, to press in hopes that they would use these titles to benchmark against the HD Radeon 5870 and 5850. There are some known issues with these proprietary TWIMTBP titles.

Batman: Arkham Asylum
In this game, Nvidia has an in-game option for AA, whereas, gamers using ATI Graphics Cards are required to force AA on in the Catalyst Control Center.

The advantage of in-game AA is that the engine can run AA selectively on scenes whereas Forced AA in CCC is required to use brute force to apply AA on every scene and object, requiring much more work.

Additionally, the in-game AA option was removed when ATI cards are detected. We were able to confirm this by changing the ids of ATI graphics cards in the Batman demo. By tricking the application, we were able to get in-game AA option where our performance was significantly enhanced. This option is not available for the retail game as there is a secure rom.

To fairly benchmark this application, please turn off all AA to assess the performance of the respective graphics cards. Also, we should point out that even at 2560×1600 with 4x AA and 8x AF we are still in the highly playable territory …

Need for Speed: Shift
In another TWIMTBP title, we submitted a list of issues that we discovered during the games’ development. These issues include inefficiencies in how the game engine worked with our hardware in addition to real bugs, etc.. We have sent this list to the developer for review. .

Unfortunately you will be unable to get a fair playing experience with our hardware until the developer releases a patch to address and fix our reported issues.

Resident Evil 5
AMD was unable to receive builds of this game early enough to get a chance to test and address any open issues. We will work with the developer to test and adjust any compatibility or performance issues that we encounter.”

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1 comentario en esta noticia
  1. El problema de la gente de ATI y otros que le hacen eco es hablar sin decir toda la verdad, ya sea por desconocimiento o pretensiones de no mostrar las auténticas razones para que “desaparezcan” opciones para gráficas ATI en ciertos juegos:

    El caso de Batman AA es el de la grandísima mayoría de juegos basados en Unreal Engine 3, donde no existe la posibilidad de usar modos AA estándar directamente por la técnica de renderizado usado, “referred shading”.

    Así como no se puede usar modos AA normales (en DX9, pero en máquinas con DX10 sí se puede usar AA “estándar”, aunque el juego de marras no sea DX10, aprovechando las mejoras del uso de AA de dicha revisión de DX), no queda más remedio que implementar algoritmos alternativos de AA que sí sean compatibles con dicha técnica de rasterizado, ya sea usando el hard de shaders de la gpu o el hard dedicado a AA, pero con técnicas radicalmente distintas a las usadas en los modos estándar de MS:AA.

    Ahora la “sorpresa” de la que ATI no habla, aunque sí se queja de la “pérdida de soporte de AA” en dicho juego, sí… ¬¬

    El juego originalmente, con el motor UE3, repito, NO SOPORTA AA, y si aparece esa opción en la configuración de dicho juego es PORQUE la gente de TWIMTBP de nvidia HA IMPLEMENTADO los algoritmos alternativos de AA directamente en el juego (que es DX9, recuerdo), esto es, en vez de quejarse tanto y no hacer nada útil, la gente de nvidia se ha dedicado a gastar horas y horas de programador para implementar una forma alternativa de AA compatible con el motor de UE3.

    Ahora…. ¿de qué se está quejando realmente ATI, de que nvidia al gastar sus propios recursos en ayudar a desarrolladores de juegos, en implementar modos AA alternativos a los estándar compatibles con dicho juego, NO DE SOPORTE a las gráficas ATI?

    ¿Dónde se ha visto semejante sandez?

    Aunque pueda llegar a funcionar dichos modos AA en gráficas ATI (que es más que posible), ni nvidia puede testar dicho modo de AA en dichas gráficas con posibilidad de rectificar detalles en los drivers de ATI, ni tampoco tiene ni debe hacerlo.

    Al fín y al cabo, si ha desarrollado dicha mejora implmentando AA para un juego que de otra forma carecería de esto, ¿porqué va a permitir que se beneficie de dicho esfuerzo su rival?

    Como bien han respondido desde nvidia a las acusaciones claramente emponzoñadas de ATI, desde ATI son LIBRES de realizar el mismo esfuerzo para dicho juego.

    Si en vez de colaborar con los desarrolladores se dedica a quejarse de NO RECIBIR copias una vez sacados dichos títulos (y no de dar el callo meses e incluso años antes de su lanzamiento), no me extraña que siga teniendo material de quejas.

    Quien no trabaja para conseguir el soporte que se desea, sólo le queda el recurso del débil, del que sólo sabge quejarse en vez de solucionar sus problemas.

    PD: TWIMTBP es un programa de colaboración con los desarrolladores de juegos en los que se da, como únicas prestaciones, colaboración basada en dos hechos, testeo en laboratorios de nvidia de los juegos y comprobación en un extenso parque de máquinas basadas en gráficas de nvidia diversas, y colaboración directa con equipos de programadores de nvidia para implementar y mejorar características de los motores gráficos de dichos desarrollos.

    Esto es, LO MISMO que hace ATI con su propio programa de colaboración con los desarrolladores de juegos, aunque para su “desgracia”, su programa es mucho menos extenso y capaz, por falta evidente de recursos.

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